SOFTWARE DE APOIO AO ENSINO PRESENCIAL BASEADO EM GAMIFICATION
Adair Perdomo Falcão; Marcos Mincov Tenório
doi:10.20906/CPS/SICITE2015-1001
Resumo
Existe um grande número de ferramentas de apoio ao ensino, mas na maioria dos casos o uso efetivo do sistema pelo aluno é baixo, assim como o seu interesse que aliado a falta de motivação para realização de atividades são algumas das principais dificuldades enfrentadas pelos professores, esse desafio se faz presente especialmente fora de sala de aula, onde o estudo regular sofre interferência das diferentes formas de entretenimento presentes no cotidiano. Gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos para enriquecer contextos não relacionados a jogos como forma de engajar, motivar e gerar comprometimento nos usuários, não se pode confundir gamificação com criar um jogo, não se encaixa também na categoria de jogos educacionais, mas sim trata de incentivar o comportamento correto que está alinhado com os objetivos pedagógicos. Gamificação funciona, pois seus métodos atuam diretamente com as motivações do aluno, esse potencial pode ser utilizado na educação, entretanto, existem poucos estudos relacionando gamificação à educação. O sistema desenvolvido de codinome GamersBook é uma ferramenta de apoio ao estudo que faz uso de técnicas de gamificação para estimular o interesse e a atenção dos usuários, o sistema atua como um mediador aproximando o meio digital aos conteúdos vistos em sala, levando aos alunos um ambiente amigável engajando o aluno com a ferramenta e tornando lúdica a realização das atividades de apoio, reforçando o aprendizado e gerando novos objetivos para os conteúdos abordados, mantendo-os mais tempo no sistema resultando em uma melhora geral no aprendizado, comportamento e consequentemente no desempenho dos alunos.
Palavras-chave: Gamificação; Aprendizado; Motivação; Ambiente de aprendizado; Comportamento